lunes, 29 de abril de 2013

exposicion" almacenamiento y captura de datos!!!"


La captura y almacenamiento de datos numéricos en el lenguaje ensamblador nos permite la opción de meter o introducir algún numero en un programa deceado , en el cual dando las instrucciones necesarias se pueden además de ser capturadas almacenarlas dentro del programa.
Para la introducción de los datos ya sea numéricos o carácter es necesario la interaccion a través de un dispositivo como : teclado, raton, monitor,etc.
Cuando un programa tiene mas variables que registros, el compilador almacena las variables mas utilizadas en los registros, y las restantes en memoria: derramar registros (spilling)
Solo las instrucciones de carga y almacenamiento acceden a memoria , según los cálculos efectuados sobre valores en los registros.
alineación: una cantidad esta alineada si su dirección de memoria es un múltiplo de su tamaño en bytes.
casi todas las instrucciones de carga y almacenamiento operan solo sobre datos alineados.
instrucciones para alinear datos o alineados son : lwl , lwr, swl y swr.








El ensamblador permite definir elementos para datos de diferentes longitudes de acuerdo con un conjunto de directivas especificas para ello. El formato general es el siguiente:

Donde dn es una de las directivas de la siguiente tabla:

Los datos se almacenan en memoria en el orden en que han sido declarados y podemos
acceder a ellos usando el nombre dado en la declaración. Por ejemplo, si declaramos los siguientes
datos:
Numero dw 5
Tabla 3, 4, 5
cadena  db ‘hola’
El aspecto de la memoria sería el siguiente:

Asimismo, al igual que cuando operamos con dos registros, el “tamaño de la variable” debe
ser el mismo que el del otro operando, esto es, operaciones como las siguientes darían un error al
ensamblar:
MOV AL, Numero
MOV AX, Tabla

Las constantes numéricas
se usan para definir valores aritméticos y direcciones de memoria.
Las constantes numéricas no llevan comillas, como sucede con las cadenas de caracteres, y van seguidas de un indicador de la base utilizada. Si se omite éste, se supone el sistema decimal.

Si el primer dígito de una constante hexadecimal es una letra (A..F), debe anteponerse un  cero, para que el ensamblador pueda distinguir que se trata de una constante numérica y no  una cadena de caracteres.
Existe un elemento en ensamblador  que es la DIRECTIVA que es la que se encarga de asociar el nombre de un símbolo con la expresión enterea.
La Directiva EQU.
La directiva EQU no define ningún tipo de dato, sino que define constantes, o sea, define  valores que el ensamblador puede sustituir en otras instrucciones. Por ejemplo,
VALOR EQU 100
Cada vez que en el programa aparezca VALOR, el ensamblador lo sustituirá por 100. Así,
MOV AX, VALOR
Es equivalente a
MOV AX, 100
Es muy útil para evitar tener que actualizar en varias instrucciones una constante que se repite  y que se modifica al depurar el programa




Ejemplos:
1
.MODEL SMALL
.STACK
.DATA
    VAL1 DB 'DIGITE VALOR 1: $'
    VAL2 DB 'DIGITE VALOR 2: $'
.CODE
inicio:
    MOV AX, SEG VAL1
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET VAL1 ;Envia a DX el mensaje VAL1
    MOV AH, 09h        ;imprime mensaje VAL1 con la
    INT 21h            ;función 9h
    MOV AH, 01h        ;captura un valor del teclado
    INT 21h            ;y se guarda en AL
    PUSH AX
    MOV AX, SEG VAL2
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET VAL2 ;Envia a DX el mensaje VAL1
    MOV AH, 09h        ;imprime mensaje VAL1 con la
    INT 21h            ;función 9h
    MOV AH, 01h        ;captura un valor del teclado
    INT 21h            ;y se guarda en AL
    MOV BL, AL
    POP AX
    ADD BX, AX
    MOV AH, 4Ch
    INT 21h
END inicio








2
.MODEL SMALL
.STACK
.DATA
    VAL1 DB 'DIGITE VALOR 1: $'
    VAL2 DB 13, 10, 'DIGITE VALOR 2: $'
    numeros DB 0
.CODE
 
inicio:
    MOV AX, SEG VAL1
    MOV DS, AX
    
    MOV DX, OFFSET VAL1 ;Envia a DX el mensaje VAL1
    MOV AH, 09h   ;imprime mensaje VAL1 con la
    INT 21h    ;función 9h
    
    MOV AH, 01h  ;captura un valor del teclado
    INT 21h    ;y se guarda en AL
    
    sub al, 48  ;restamos al caracter el ASCII de 0 para convertirlo en     un numero
 
    mov numeros, al
    
    MOV AX, SEG VAL2
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET VAL2 ;Envia a DX el mensaje VAL1
    MOV AH, 09h        ;imprime mensaje VAL1 con la
    INT 21h            ;función 9h
  
    MOV AH, 01h        ;captura un valor del teclado
    INT 21h            ;y se guarda en AL
    sub al, 48                     ;restamos al caracter el ASCII de 0 p ara convertirlo en un numero
    add numeros, al             ;aca tenemos el resultado de la suma
    
    MOV AH, 4Ch
    INT 21h
END inicio









3
.MODEL SMALL
.STACK
.DATA
    VAL1 DB 'DIGITE VALOR 1: $'
    VAL2 DB 13,10,'DIGITE VALOR 2: $'
    MSG DB 13,10,'LA SUMA ES: $'
.CODE
inicio:
    MOV AX, SEG VAL1
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET VAL1 ;Envia a DX el mensaje VAL1
    CALL Print
    CALL Capt
    PUSH AX
    MOV AX, SEG VAL2
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET VAL2 ;Envia a DX el mensaje VAL1
    CALL Print
    CALL Capt
    MOV BL, AL         ;muevo el valor que se capturo en BL
    POP AX             ;saca el valor introducido a la pila
    ADD BX, AX         ;suma BX con AX y guarda en AX
    MOV AX, SEG MSG
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET MSG  ;Envia a DX el mensaje MSG
    CALL Print
    MOV AH, 02h
    MOV DX ,AX
    INT 21h    
    MOV AH, 4Ch
    INT 21h
Print Proc Near
    MOV AH, 09h        ;imprime mensaje con la
    INT 21h            ;función 9h
    RET
Print Endp
Capt Proc Near
    MOV AH, 01h        ;captura un valor del teclado
    INT 21h            ;y se guarda en AL
    RET    
Capt Endp
END inicio
Ejercicio 3



                                                 

4 PARA PRACTICAR ;)
.MODEL SMALL
.STACK
.DATA
    VAL1 DB 'DIGITE VALOR 1: $'
    VAL2 DB 13,10,'DIGITE VALOR 2: $'
    MSG DB 13,10,'LA SUMA ES: $'
    RESU DB 0
.CODE
inicio:
    MOV AX, SEG VAL1
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET VAL1 ;Envia a DX el mensaje VAL1
    CALL Print
    CALL Capt
    MOV RESU, AL
    MOV AX, SEG VAL2
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET VAL2 ;Envia a DX el mensaje VAL1
    CALL Print
    CALL Capt
    ADD RESU, AL
    MOV AX, SEG MSG
    MOV DS, AX
    MOV DX, OFFSET MSG  ;Envia a DX el mensaje MSG
    CALL Print
    MOV AH, 02h
    MOV DX ,AX
    INT 21h    
    MOV AH, 4Ch
    INT 21h
Print Proc Near
    MOV AH, 09h        ;imprime mensaje con la
    INT 21h            ;función 9h
    SUB AL, 48          ;restamos al caracter el ASCII de 0 para convertirlo en un numero
    RET
Print Endp
Capt Proc Near
    MOV AH, 01h        ;captura un valor del teclado
    INT 21h            ;y se guarda en AL
    RET    
Capt Endp
END inicio 


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